Le jeu vidéo est aussi un art

Posted on 22 avril 2011

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Salut les gens.

Quelques mots au sujet des jeux vidéo qui sont passés dans ma vie. Il en existe bien d’autres tout aussi intéressants et artistiquement soigés. A part les productions actuelles qui arrivent à un niveaux proche des effets spéciaux de cinéma (voir mon article sur l’image de synthèse) comme Halo ou Bioshock, on pourrait citer des jeux anciens comme Zelda, Lemmings, Syndicate Wars ou Flashback sur Nintendo, Boulder Dash sur les 1ers Macs, Dragon’s Lair sur Amiga et j’en passe. J’accueille volontiers les informations pour compléter la liste des beaux jeux à recommander.

De vraies œuvres audio-visuelles
qui ont demandé des tonnes de talent

Pour celles et ceux qui connaissent mal le sujet et qui le jugent par les effets addictifs qu’ils peuvent avoir parfois, sachez que les jeux vidéo sont parfois de vraies œuvres qui ont demandé un nombre incroyable d’heures de travail et de talent. Des artistes, des illustrateurs, des programmateurs et des musiciens collaborent à achever ce qui est, au moment où on y joue, des expériences uniques d’immersion ou de beauté contemplative. Manipuler un personnage sur un écran s’est comme vivre ce qu’il vit. Là est la magie. Le danger aussi. Cela devient tellement captivant que l’on en oublie toute bonne mesure jusqu’à ne plus manger et ne plus dormir. Je parle d’expérience. Même si ces mondes sont virtuels, ce que l’on y vit est bien réel.

Ici un long article en anglais de Michael Mirasol.

Un jour j’ai découvert un jeu nommé Quake. Et c’est le coup de foudre. Pour le jeu mais surtout pour l’effet ressenti en se plongeant dans un univers. C’est un jeu de tir à la première personne, c’est-à-dire que l’on voit à travers les yeux du personnage actif du jeu. Cela se joue le mieux au clavier et souris. La main gauche sur le clavier gère les déplacements. La main droite (si droitier) sur la souris gère où l’on regarde. On peut donc simultanément se déplacer dans une direction et regarder ailleurs.
Aventure. Imaginez que vous marchez dans une grande salle mystérieuse pleine de recoins sombres d’où peuvent surgir des monstres extra-terrestres pour vous dévorer. Vous avancez en rasant les murs, vous surveillez le moindre coin qui pourrait servir de cachette à un prédateur. Quand soudain, un bruit se fait entendre, la tension monte, et quand un géant surgit, une masse à la main tel le troll des cavernes, je vous promet que votre niveau d’adrénaline crève le plafond. Voilà le pouvoir du jeu vidéo: vivre des aventures par procuration. Des aventures de vie et de mort, de danger, d’inconnu, de monde imaginaires ou qui existent, qui sait…

Un conte nous montre des sorcières, des loups-garous, des créatures inquiétantes. Le jeu vidéo, pareil, sauf que les créatures, ont leur explose la gueule…

Dans le cas de Quake, nous incarnons un personnage indéterminé devant se rendre d’un point A à un point B, dans une suite de salles aux architectures variées, avec des armes pour nous défendre. Simple. L’intérêt de ce genre de jeu n’est pas l’intelligence du scénario ni la promotion du pacifisme. L’intérêt est l’expérience, la peur, la survie. On met en œuvre nos réflexes, notre capacité à réagir et à foncer. Nous croisons une foule de monstres et autres zombies ne demandant qu’à se repaire de notre carcasse. Miam. Ces monstres sont comme nos peurs d’enfant. La créature noire dans le placard qui ne doit pas nous attraper. Dans le jeu, nous devons survivre, car nous voulons vivre n’est-ce-pas? C’est cet instinct de survie qui motive le chemin.
Il y a bien-sûr l’aspect qui peut rebuter. Il y a du sang, des monstres éclatent en morceaux, ça gicle, c’est pouark. Mais c’est du faux. Vu de l’extérieur, il peut sembler difficile à croire que l’on puisse garder la distance avec ce que l’on voit. L’abstraction est une chose que l’on apprend tout petit, ne l’oublions pas. Nous apprenons à ne pas mélanger le conte et le réel. Un conte nous montre des sorcières, des loups-garous, des créatures inquiétantes. Le jeu vidéo, c’est pareil, sauf que les créatures, ont leur explose la gueule… Eliminer pour ne pas être éliminé.
Le sentiment d’immersion vient surtout de l’aspect architectural dont les moindres détails sont soignés. Le travail sur les textures et les éclairages amplifient l’ambiance et le réalisme.
Dans le même genre, la série Doom donne à vivre de sacrés moments de frayeur.
Histoire: dans Doom III, tout commence sur une planète où s’est installé une base militaire et scientifique. Nous incarnons un caporal devant exécuter des missions. La première est simple: rejoindre un scientifique X dans la salle Y. Durant dix minutes, on déambule dans les couloirs, escaliers, ascenseurs, on y croise des ouvriers, des soldats pour enfin trouver notre homme en blouse blanche. Il nous dit qu’il doit envoyer un message, que le Diable existe, qu’il doit prévenir les autres. Soudain, tout s’affole, quelque-chose tourne mal. Ça crépite de partout, tout tremble, les personnes présentes paniquent et une vague de lumière verte pénètre dans la pièce accompagnée d’une voix monstrueuse. Cette vague d’énergie transforme tous les individus présents en zombies. Là, autant vous dire qu’une pointe de stress commence à se faire sentir… On réalise vite qu’en quelques secondes, on se retrouve entouré de créatures qui ne demandent qu’à boulotter de l’humanoïde. J’ai rarement autant flippé. On entend dans notre radio l’ordre de revenir à notre point de départ et là ça devient très stressant car on repense à toutes les personnes que l’on a croisé en venant, dans ces multiples couloirs et bifurcations. Va-t-on s’y retrouver? Va-t-on croiser ces gens transformés en zombies?

Ames sensibles s’abstenir. Ci-dessous tout le début du jeu comme si vous y étiez. Passez en mode plein-écran, éteignez la lumière et montez le son.

Ames sensibles s’abstenir: la partie où tout se déglingue, en version anglaise.

Même genre, Quake IV. Attention spoiler! Des missions, des enjeux mais plus fort encore: l’on devient l’une des créatures soi-même. Une sorte d’hybride homme-alien doté de capacités surdéveloppées et nous permettant de mener à bien la destruction des envahisseurs. Une chose passionnante est que nous ne sommes pas seuls. Nous croisons d’autres soldats qui collaborent avec nous pour résoudre la mission.

Ames sensibles s’abstenir: Intro et début de Quake IV, en français.

Dans le genre sévèrement burné: Painkiller, un jeu polonais, non ne riez pas. Ici, pas de réelle mission. On avance, dans les limbes de l’enfer, on se trouve coinçé dans un espace confiné et on se fait agresser de toutes parts par des affreux en quantité astronomique. De l’action pure et dure. Ici c’est vraiment l’instinct de survie qui prime. Il faut foncer et dégommer du démon. Réflexe, vise et économie de munitions sinon on ne dure que 5 minutes. Le visuel est de toute beauté. Mais attention: c’est sombre, c’est gore, c’est pas pour mamy… Le dernier niveau, splendide, est un univers arrêté, un monde figé, comme une pause temporelle représentant les événements les plus violents de l’histoire. Son extention Battle Out Of Hell est de la même qualité. Par contre Overdose est moins beau, plus chargé, trop à mon goût.
On peut voir dans ce genre de scénario une symbolique du combat contre le mal, contre la laideur et les créatures des ténèbres. Nous sommes clairement dans l’irréel, comme dans un conte.

Exemple d’exploration d’un niveau, sans les ennemis:

Même genre mais au niveau supérieur: Half Life. Peut-être le plus intelligent jeu vidéo de ces dernières années. Intelligent car tout se passe dans une histoire globale et pas seulement une suite de tâches à accomplir. Ingrédients connus mais tellement bien utilisés. Dans le premier épisode, nous incarnons le professeur Freeman, un scientifique, pas un soldat, voilà qui est original. Nous prenons part à une expérience qui tourne mal et ouvre une faille depuis un autre monde. Rien de nouveau. Mais la suite nous réserve des surprises. Ce monde libère des créatures face auxquelles nous devons fuir, nous ne sommes pas armé au début. Rappellez-vous, nous jouons un homme de science. Nous découvrons que les soldats sont aussi après nous, car ce monde et ce qu’il peut apporter à la recherche militaire est un enjeu capital pour elle. Nous devons donc faire face à deux menaces en même temps. Nous apprenons qu’il existe une rébellion qui s’organise et prend contact avec nous. Avec leur aide, nous nous échappons du laboratoire et trouvons les moyens d’interrompre l’expérience. Un jeu d’action dans ce contexte est extrêmement captivant, car nous savons que nous faisons partie d’une histoire. Nous vivons et agissons dans le film. La fin est un retournement total et laisse la porte ouverte vers une suite.
Un mot: gé-nial.
Dans celle-ci, Half Life II, nous apparaissons dans un métro qui s’arrête en gare. Au milieu d’une foule de gens guidés comme des moutons dans un labyrinthe de grillages, nous découvrons que nous sommes dans une société totalitaire, une sorte d’ex-URSS futuriste. Les militaires contrôlent tout. La ville est en partie en ruines. Le périmètre est encadré par des murs de métal bleu et des miradors. Evidemment, la rébellion est encore active et ne tarde pas à nous trouver. Cet épisode est encore mieux que le premier. Il nous offre une variété d’actions incroyables. Nous pilotons on bateau, une voiture, nous devons ruser pour débusquer le sniper caché dans une tour. A un moment, nous sommes attaqué par des fourmis-lion, des bestioles entre araignée et crabe qui ressemblent au arachnidés du film Starship Troopers. Impossible de s’en sortir sauf au moment où l’on trouve un appât, une boule de pollen qui asservit les fourmis-lion qui nous suivent et liquident nos assaillants. Génial retournement de situation. Les créatures font le travail pour nous.

Half Life II, le tout début en direct. Les parties suivantes apparaissent sur youtube.

Mais la violence n’est pas partout dans ce monde virtuel. Il y a aussi des jeux qui sont créés pour captiver la curiosité et le sens de la découverte sans utiliser les ressorts dramatiques de vie ou de mort.

Myst et Riven, sont deux chef-d’œuvres incontournables. Ce sont des jeux d’aventure, sans violence, à la première personne, sans méchants, ou si peu et surtout une histoire sous-jacente qui guide nos pas. Découvrir ce que l’on fait là, qui nous laisse des indices, observer, marcher, collecter ces indices, résoudre des énigmes pour à la fin… non je dévoile rien. Le tout dans des univers dignes de l’imagination de Jules Verne. Des images d’une grande beauté avec comme fond sonore, le bruit de la mer, de quelques insectes bourdonnants alentour, du vent dans les feuilles. C’est calme, intriguant et totalement passionnant.

Ci-dessous, tout le début de Riven, 21 min. En anglais, montez le son!

Ci-dessous, une galerie des captures d’écran de Half Life II, Painkiller et de Riven.

Il y a eu Shinka, de l’Italien Marco Patrito. Pas réellement un jeu, mais un roman photo électronique que vous pouvez voir sur ce lien. Un histoire de science-fiction faite de succession d’images fixes avec quelques animations de temps à autre. D’une grande beauté.

Dans un genre plus mouvementé, il y a Portal, qui est sans doute le plus intelligent et original des jeux réçents. Il combine réflexe, observation, déduction, et sans violence. Des même créateurs qu’Half Life. Première personne toujours. Nous incarnons un cobaye humain et devons tester un générateur de « portails ». Une voix féminine électronique diffusée par des hauts-parleurs nous guide d’une salle de test à l’autre composées d’escaliers, de chicanes, de puits et nous devons atteindre la sortie en déjouant les obstacles. Ses portails créent un passage instantané, comme de la téléportation. Voir la démonstration ci-dessous. Le concept est absolument génial. Et le tout ne se déroule pas dans un contexte guerrier. Il y a certes un moment des robots armés que nous devons éviter ou détruire (ils disent « bonjour » avant de vous flinguer, c’est tordant), mais toujours grâce à notre ingéniosité. Spoiler! A la fin, surprise, au lieu de nous laisser sortir après le dernier niveau, la voix nous annonce que nous allons devoir être incinéré parce que nous ne devons pas dévoiler l’existence de ce générateur de portails. Et là on s’échappe, évidemment pour trouver la sortie. La toute fin nous dévoile à qui appartient cette voix.

La preuve en images:

Bonne nouvelle: Portal II vient de sortir.

Un jeu réçent: Limbo. Il s’agit d’un jeu de plateforme, genre Super Mario. Les créateurs danois ont eu l’idée géniale d’utiliser un visuel monochrome et des effets de flou pour suggérer la profondeur de champ. Je n’y ai pas joué mais dieu que c’est magnifique et original. Ce jeu ressemble à une allégorie des peurs et des cauchemars de l’enfance, avec ses lieu inquiétants et ses araignées monstrueuses.
Nous sommes un personnage qui ressemble à un enfant. On se réveille dans une forêt. On se lève et au fil de son parcours, de multiples pièges à déjouer se présentent à nous. La musique est d’une merveilleuse simplicité. Les effets sonores sont subtils et nous plongent pafaitement dans ce jeu. Observez bien les mouvements du personnage et des objets souples comme les cordes.
Prenez le temps de suivre les 7 parties, les créateurs ont fait preuve d’une imagination sans bornes. Spoiler! La fin est splendide: le personnage traverse une membrane, tout devient ralenti et il atterit dans une forêt, comme au tout début. Il se réveille, se lève, marche et tombe sur un deuxième personnage. Retrouvailles. Magnifique.

Limbo, partie 1 (les suivantes, voir liens sur youtube):

Shadow of the Collossus (Wander et le Colosse)

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